讲白了,人生就是一场大型开放世界RPG,大部分人都在瞎XX点技能,而有的人,已经开始研究底层代码了。
那年夏天,太阳跟不要钱似的往下砸,我和俩哥们儿A跟B,正合计着怎么把一块肉烤出米其林三星的范儿,突然一声尖叫划破了空气,特有穿透力,跟游戏里ADC被刺客切了似的。
抬头一看,好家伙,河中央一个姑娘正在表演“垂死挣扎”,浪花扑腾得跟开了锅一样。
人命关天,这任务必须接。但怎么接,是个技术活。
我那俩哥们儿,当场就给我表演了两种典型的玩家思路。
A,头铁战士型玩家。
他的逻辑简单粗暴:干就完了。
目标在C点,我在A点,那还说个屁,两点之间直线最短,冲!
他嗷一嗓子就往河边猛冲,打算抄个直线,然后一个猛子扎进去。
这种玩家,你在任何游戏里都能见到。
打团永远第一个冲,技能脸滚键盘,从不看地图,也从不考虑地形Debuff。
在他眼里,世界是平的,勇气能解决一切。
说真的,这种执行力,去做销售绝对是把好手,但在需要动脑子的局里,他就是第一个送的。
直线距离最短?
大哥你当这是初中数学题啊,没告诉你陆地和水里移速不一样么?
你以为你在玩跑酷游戏,没有地形惩罚的吗?
B呢,稍微进化了一点,属于“伪技术流”玩家。
他比A冷静,脑子里过了下数据。
他想,救人嘛,核心是在水里。
那我应该减少游泳的距离,这样体力消耗最少,也最快。
于是他开始沿着河岸跑,想找到一个离落水点直线距离最近的岸边位置再下水。
这种玩家,属于那种看了两篇攻略就觉得自己懂了的。
他知道游戏里有“最优解”,但只知其一不知其二。
他知道要缩短游泳距离,但他忽略了他在岸上跑路消耗的时间成本。
这就像玩RTS,你知道要开分矿,但你为了找个矿产最富的点,把农民拉着跑了半个地图,等你基地造好了,人家两矿的兵都把你家给平推了。
他俩一个代表了莽,一个代表了蠢。
我当时就站在原地,脑子嗡嗡的,不是吓的,是兴奋的。
一个声音在我脑子里疯狂尖叫:考试了,考试了!
这是来自生活的三百六十度无死角立体环绕声终极摸底大考!
时间仿佛变慢了,各种公式、定律、骚操作在我脑子里刷屏。
这不就是个典型的“最优路径规划”问题吗?
一个活生生的、会给正反馈的“游戏关卡”。
陆地速度V1,水里速度V2,V1>V2。
要从A点到C点,总时间T = 陆地时间 + 水里时间。
我们要的,是T的最小值。
这题我会啊!这不就是费马最短时间原理的现实版应用么?
我脑子里瞬间建好了模。
从岸上A点,跑到岸边B点,再从B点游到水里C点。
总时间T(x) = (√ (a²+x²)) / v₁ + (√ (b²+(d-x)²)) / v₂。
想求时间最短,就是对这个函数求导,找它的极小值点。
(插一句,别问我怎么现场心算微积分的,问就是肌肉记忆,理科生的痛你们不懂)
推导过程很刺激,但结论更骚。
最后化简出来的公式是:sinα / sinβ = v₁ / v₂。
我当时就惊了。
这特么不就是斯涅尔折射定律吗?
!
高中物理光学第一课那个!
光从空气射入水中,为什么会拐个弯?
因为它懒,它要走时间最短的路。
光,这个宇宙中最快的靓仔,都在奉行这个摸鱼法则。
所以,救人这事儿,本质上和光线传播是一回事。人和光一样,都在追求效率最大化。
空气就是陆地,水就是河。
人的速度在陆地和水里不一样,就等于光在两种介质里的传播速度不一样。
水的折射率大概是1.33,这意味着光在水里跑得比空气里慢。
所以,最优解绝对不是A的无脑直线,也不是B的局部最优,而是一条“折射”路径。
我需要在岸上多跑一段,用我更快的陆地速度,来缩短我那龟速的游泳距离,但又不能跑得太过,导致游泳的起始点偏离太远。
这个完美的“下水点”,就像光线射入水面的那个“入射点”。
想通了这一点,我感觉自己开了天眼。
我抬头扫了一眼河面,找了个被太阳照得反光的地标,根据那个反光点的位置,我瞬间在脑子里估算出了那个“斯涅尔点”。
然后我对着还在犯蠢的A和B大吼:“这边!从这边下水!信我,没错!”
他俩一脸懵逼,但看我跟跳大神一样笃定,还是半信半疑地跟了过来。
结局你们都猜到了。
当我一个标准的入水姿势切进河里时,A刚跑到他选的那个“最短”岸边,而B还在吭哧吭哧地沿着河岸跑。
我确实是第一个游到姑娘身边的。
她当时已经快不行了,跟个被泡发了的木耳似的,我拖着她往回游,感觉自己就像完成了史诗任务的英雄。
更魔幻的还在后面。
那个被救上来的美女,是我们新来的物理老师。
后来在课堂上,她点名表扬了我,说我“理论联系实际,将斯涅尔定律应用于生活,展现了当代青年优秀的科学素养”。
全班同学看我的眼神,就像在看一个怪物。
我当时就一个想法:知识,有时候真能换来点实在的。
比如,一个美女老师的另眼相看,和全班同学的崇拜。
这比游戏里打个SSR满足感强多了。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
这件事儿之后,我们仨彻底迷上了这种“用上帝视角看世界”的感觉。
B那个“伪技术流”去查了资料,发现连“海市蜃楼”和“落日总比实际位置高”这种现象,都能用费马原理解释。
因为大气层密度不均匀,光线穿过的时候,为了走最快路径,自己拐弯了。
说白了,你看到的,都是光为了偷懒给你耍的心机。
A那个“头铁战士”也开了窍,他问了个更深的问题:为什么有的材料折射率能小于1?
光速还能被超越?
这不科学。
后来我们发现,在特定频率下,真有这种事,叫“负折射”,能实现“完美透镜”和“隐身衣”。
这简直就是给现实世界打上了MOD。
夕阳西下,我们仨坐在河边,没聊烤肉,没聊姑娘,聊的是物理学的浪漫。
从一个紧急救援任务,到斯涅尔定律,再到费马最短时间原理,最后扯到负折射和宇宙的终极规律。
我突然觉得,很多游戏厂商做的游戏,真的太“蠢”了。
他们设计的所谓最优解,就像我那俩哥们儿一样,要么是无脑的直线,要么是浅薄的计算,毫无智慧可言。
真正的神级游戏设计,应该像现实世界一样,把最深刻的规律,隐藏在最不起眼的规则里。
让玩家在一次次试错和优化中,自己悟出那个“斯涅尔点”。
这才是高级的快乐。是那种你通过计算和思考,降维打击了其他所有玩家的快乐。
所以,别再问为什么你游戏打得菜了。可能不是你手残,是你物理没学好。
有空多看看《费曼物理学讲义》,看看《时间简史》,你会发现,这个世界本身,就是最好玩、最硬核的游戏。
而物理学,就是它的官方攻略。还是带源码的那种。

